Waarom dit onderzoek?

In de afgelopen decennia is het curriculum van de opleiding Grafische en digitale media, geëvolueerd van een focus op traditionele gedrukte media naar een focus op zowel print als nieuwe, digitale media. Zo hebben we ondertussen kennis en expertise verworven in nieuwe mediatechnologieën en -toepassingen zoals web- en app-ontwerp en -ontwikkeling, VR, AR, 3D-printen en -modellering, IoT, enz. Hoewel we deze diepgaande kennis hebben vergaard en verankerd in onze opleiding, hebben we ons echter, niet altijd bewust, vastgehouden aan traditionele ontwerpprocessen die vooral technologie-gedreven zijn.

De afgelopen jaren hebben we vastgesteld dat technologie-gedreven ontwerp een aantal tekortkomingen vertoont in het oplossen van moderne ontwerpuitdagingen. De twee belangrijkste redenen zijn het toenemende interactieve karakter van nieuwe en digitale mediatechnologieën en de digitale transformatie die van elke industrie een digitale industrie maakte. Door de gebruiker in staat te stellen te reageren en interactie te hebben met het ontwerp, voegt interactieve media veel variabelen toe aan het ontwerpproces waarmee een ontwerper nu rekening moet houden. Vanwege de digitale transformatie is het aantal gebruikers en use-cases exponentieel gegroeid en zijn de contexten waarin mensen met digitale media omgaan diverser dan ooit tevoren (d.w.z. het traditionele grafische ontwerp had betrekking op het gebied van marketing en communicatie, terwijl nieuwe-media applicaties steeds belangrijker worden in niet-traditioneel grafische markten zoals onderwijs, gezondheidszorg, financiën, transport, enz.). Dit maakt het ook een stuk moeilijker voor een ontwerper om de specifieke behoeften van de mensen te begrijpen waarvoor ze ontwerpen. Het resultaat van de interactiviteit en variëteit van use-cases is een verhoogde complexiteit van het eindproduct. Daaruit groeide de behoefte aan nieuwe en aanvullende ontwerpvaardigheden en mindsets.

Van technologie gedreven naar mensgericht ontwerp:

Voor de eindgebruiker is gedrukte communicatie vrij eenvoudig te beoordelen omdat er slechts twee basiscriteria zijn. De eerste is ‘wenselijkheid’ - in hoeverre roept het ontwerp een emotionele reactie op? Ten tweede is er ‘geloofwaardigheid’ - de boodschap is geloofwaardig omdat deze correct wordt uitgevoerd in termen van techniek, typografie, fotografie, enz.

Om aan deze twee criteria te voldoen, moet een ontwerper zich kunnen inleven in de gebruiker, begrijpen wat hij of zij wenst en tijdens het proces feedback verzamelen om te controleren of het ontwerp geloofwaardig is. Al met al zijn hiervoor niet zo veel feedbackloops noodzakelijk.

Voor interactieve producten zijn zowel de technologie als de use cases meestal veel complexer en innovatiever, wat betekent dat de ontwerper en ontwikkelaar vaak onontgonnen terrein betreden. Wenselijkheid en geloofwaardigheid spelen ook hier een rol, maar ook ‘bruikbaarheid’ - hoe nuttig is de oplossing voor het probleem, ‘gebruiksvriendelijkheid’ - hoe gemakkelijk is het om te gebruiken en ‘toegankelijkheid’- zijn er barrières die voorkomen dat iemand een product of service niet kan gebruiken zoals het was bedoeld? Bijv. onvoldoende mobiele verbinding in ontwikkelingslanden of toegankelijkheidsproblemen voor personen met bepaalde handicaps - spelen mee.

Met andere woorden, er is veel meer input en feedback nodig van de eindgebruiker tijdens het ontwerp- en ontwikkelproces. Daarom zijn mensgericht ontwerp (human-centered design) en ontwerp via experimentele ontwikkeling (experimental development) de manier geworden om met moderne ontwerpuitdagingen om te gaan. Om een ​​haalbare, rendabele, wenselijke en op maat gemaakte oplossing te garanderen, moeten ontwerpers en ontwikkelaars in staat zijn om:

  • Inzicht en diepgaande empathie te verwerven in hun gebruikers door methodologisch correct onderzoek.
  • Onderzoeksgegevens correct te analyseren en daaruit de exacte gebruikersbehoeften definiëren.
  • De juiste oplossing te bedenken in met de best beschikbare technologie d.m.v. een proces van ideeënvorming, prototyping en testen.
  • De oplossing of product op de juiste en meest duurzame manier op de markt te brengen of op te leveren aan de klant.

Dit onderwijsinnovatieproject is gericht op het ontwikkelen van cursussen, curricula, en knowhow omtrent de toepassing van human-centered design in onze bachelor opleidingen en richt zich heel specifiek op de noodzakelijke onderzoeksvaardigheden om tot evidence-based design te komen.

Wij geloven dat het beheersen van deze ontwerpvaardigheden en -attitudes niet alleen onze studenten tot betere ontwerpers maakt maar ook tot betere probleemoplossers. Op deze manier bereiden we ook onze studenten voor op duurzame werkgelegenheid en een leven als actieve burgers.